dissabte, 10 de juny de 2017

COM ES FA UN CARAMEL?

EL CARAMEL

per Iván Venteo, Júlia Teixidó, Marta Jara, 
Sheila Sánchez i Saskia Veloso

INTRODUCCIÓ
En aquest treball parlarem de la fabricació del caramel. Explicarem quina matèria primera es fa servir, quins són els avantatges i inconvenients d’aquest aliment, si el procés de fabricació contamina el medi ambient o no (així com l'embolcall del producte) i el tipus d'energia que es necessita per fer-ho.




ANÀLISI DEL PRODUCTE

El caramel és utilitzat per l’alimentació humana i pertany a la indústria alimentària. El material que s'utilitza en el seu embalatge és el plàstic. Les característiques del caramel són:

· Ingredients: sucre, aigua, aromes, colorant, àcids i glucosa.
· Pes: uns 3 grams.
· Preu: costa uns 5 cèntims i una bossa de caramels 2 euros.
· Contingut de glucosa: 20% .
· Calories: 4000.
· Proteïnes: uns 4,6 grams.
· Calci: 138 grams.
· Hidrats de carboni: 77 grams.



MATÈRIES PRIMERES


A continuació es descriuen, a la següent taula, les principals matèries primeres que es fan servir per a fer el producte:


ENERGIA UTLITZADA I RESIDUS QUE ES CREEN

Es descriuen a la següent taula:


PROCÉS DE FABRICACIÓ DEL PRODUCTE


Primer, es pesen els ingredients per agafar la quantitat exacta. Després s’afegeix la glucosa a l’aigua, i es dissol a 35 o 40 graus. A continuació s’afegeix el sucre, i es dissol el sucre a la mescla i es porta a 128 graus, amb agitació constant. Més tard es retira del foc i s’afegeix l’àcid crític a 90-95 graus. Quan s’ha refredat una mica, s’afegeix l'aroma i el color. Seguidament,es buida en moltlles i es deixa refredar. Finalment s’embolica i el caramel ja està preparat per vendre’l.

VALORACIÓ DEL PRODUCTE

El caramel és un aliment dolç a base de sucre. Pertany al grup 1 (ocasional). Està modificat amb diversos tipus d’additius, com ara essències i aromes, que li atorguen gustos variats i característiques diferents. Els seus ingredients principals són el sucre, la glucosa i l’aigua. Depenent del solvent (aigua o llet) i de la recepta, el resultat final pot ser diferents i adoptar diverses formes de comercialització. La textura final depèn del punt d'ebullició de l’almívar. Quan més s’escalfa la mescla, l’aigua bull i s’evapora més ràpidament i, per tant, augmenta la concentració de sucre; aixó fa que augmenti encara més el punt d'ebullició.
L'embolcall es pot reciclar.



dimarts, 6 de juny de 2017

El Llapis

EL LLAPIS


                                                         Xavi Gallardo
Alba Gómez
Oriol Escribano
Andrea Fernández
Àlex Celma


OBJECTIU:
L’objectiu d’aquest treball és  parlar-vos del llapis. De les seves característiques, com està format, el  seu procés de fabricació i si aquesta provoca residus o no.

UTILITAT I ÀMBIT TECNOLÒGIC: 
Serveix per escriure o dibuixar. amb ells es poden fer esbossos i croquis. Pertany a l’àmbit tecnològic del disseny. Està fet de fusta, grafit o carbó vegetal. El producte que hem analitzat és un llapis escolar, el qual serveix per dibuixar i escriure. Pertany a l’àmbit tecnològic del disseny i també serveix per fer plànols i esbossos . Està fet de fusta, grafit o carbó vegetal. Té les següents característiques: • S’esborra amb facilitat amb una goma d’esborrar. • És l’eina més bàsica i fonamental. • Hi ha diferents mides de mines i duresa. Està compost per dues parts: la mina i la part que la recobreix, normalment fusta.El preu és assequible i es presenta de manera atractiva. Transmet una imatge de producte artesanal. El consum d’aquest producte no contamina i la mina es va desgastant.

MATÈRIES PRIMERES:


Per a l’envasat del producte:
 Matèria primera
Origen
Tipus de producte
Grafit
Mineral
Natural
Aglomerat
Argila i aigua
Transformat
Fusta
Arbre
Transformat

Matèria primera
Origen
Tipus de producte
Cilindre de fusta
Vegetal
Transformat
Caixes de cartró
Vegetal
Transformat
Embalatge
Vegetal
Transformat

  

ENERGIES:

Forma
Utilització
Tipus
Font
Elèctrica
Tallar
Secundària
Diverses fonts

Encolar



Col·locació de la mina



RESIDUS:

Tipus
Forma
Origen
Tractament
Destí
Fusta
Sòlid
Arbre
Tall
Caldera
Mina
Sòlid
Pigment
Filtratge
Abocador
Serradures
Sòlid
Retalls de fusta
Reciclatge
Abocador


DIAGRAMA DE BLOCS:



 El procés de fabricació del llapis comença amb la matèria primera, la fusta. Aquesta es talla i es divideix en dues planxes, una de superior i una d'inferior amb un espai buit amb la forma de la mina. D'aquesta primera fase es desprenen serradures. Un cop s'ha tallat, es col·loquen les mines al forat buit i s'encolen les dues parts. Et sotmès les làmines a compressió per tal que quedin ben adherides. Fet això, es tallen les làmines encolades per a formar els llapis definitius. La darrera fase és l'embalatge i l'emmagatzematge, en espera de ser distribuïts i venuts.

dijous, 1 de juny de 2017

Programació amb Scratch


Versió de Carla Aldón i Desirée Roca


Objectiu del joc

L’objectiu  d’aquest joc és destruir tots el blocs amb la pilota. S’ha  d’evitar que la pilota caigui al buit, això es fa mitjançant el paddel, ja que si la pilota toca el paddel,  torna a rebotar cap d’alt.

Els factor implicats en el joc són:

·         La  pilota (Ball):   És la encarregada de destruir tots el blocs de l'escenari,  d’aquesta manera podem guanyar la partida.
·         Els blocs: Són els obstacles que han de ser destruïts per guanyar el joc e o bé perdre si no ho són.
·         Barra (Paddel) : És la encarregada de sostenir la pilota sobre l’escenari, sense que caigui al buit. A més s’encarrega de dirigir la pilota cap el blocs.
·         Els cors: Hi ha 3, és a dir, tenim tres vides. Tenir tres vides implica que la pilota ens pot caure 2 cops, i al tercer cop perdríem la partida.
·         Els punts: Cada bloc destruït ens proporciona 1 punt, per tant si destruïm tots el blocs obtindrem la màxima puntuació,  18 punts.
·         L'escenari: El joc es porta a terme en un escenari que es situa a l’espai.  En cas de guanyar o de perdre ens situem en un escenari diferent , la Lluna.
·         Les lletres:  En cas de guanyar surt: You Win.  En cas de perdre: You Lost.

Com ho vam fer

Seguidament explicarem pas a pas com vam realitzar el joc:

·         Pas  1: Seleccionar l’escenari en el que es duria a terme el joc,l’espai.
·         Pas 2: Posar la pilota amb la que es jugarà, és a dir, el color, el tamany ...
·         Pas 3: Fer que la pilota es mogui rebotant per tot el escenari (les parets)
·         Pas 4:  Posar una barra que es l’encarregada de fer rebotar la pilota cada cop que la pilota toqui la barra. Això ho fem mitjançant un missatge de la barra a la pilota, per dir-li a la pilota que reboti en la direcció contrària.
·         Pas 5 : Per saber que la pilota ha tocat a la paret del terra, el que hem fet es posar una barra del mateix color que el fons, al terra. D’aquesta manera no es veu el terra original i podem detectar que la pilota ha tocat el nou terra, enviant un missatge a l'escenari dient que hem perdut (Canviat l’escenari, dient : You Lost).



·         Pas 6: Seleccionar tots el blocs que utilitzarem, a les posicions corresponents. El codi dels blocs es sempre el mateix, és a dir, estar "mirant" constantment si la pilota li ha tocat, en cas que sigui així passen dues coses. La primera és que el bloc desapareix. La segona que envia un missatge a la pilota per fer-la canviar de direcció. (A més es comprova si és l’últim bloc destruït, ja que si es així és que hem guanyat el joc, per tant el missatge seria cap a l’escenari perquè canviï i posi: "you win")
En aquest punt ja tindríem el joc complert, per tant podríem jugar i guanyar o bé perdre la partida. 



Addicionalment vam començar a fer coses extres:

·         Pas 7:  Vam posar un sistema de punts. El qual tracta de què cada bloc destruït ens proporcioni un punt (El qual es mostra a la cantonada esquerra del joc)
·         Pas  8: Vam instaur un sistema de vides . A la cantonada dreta inferior vam posar tres cors, fent que la pilota ens poguí caure 2 cops sense morir; en el tercer cop perdríem la partida. En cas que ens caiguí la pilota torna a aparèixer en el centre de l’escenari.
·         Pas 9: Finalment hem fet que el joc tingui dificultats. En primer lloc, quan destruïm 6 blocs fem que la pilota vagi més ràpid i canvi de color. Quan es destrueixen 6 més (o sigui 12), la pilota va més ràpid però la barra es fa més gran. Això es fa mitjançant missatges cap a la pilota i la barra.






Dificultats
Les coses que més m’han sigut difícils són:
·         L' enviament de missatges, ja que no sabíem que es podia fer.
·         La tècnica de la barra inferior per simular que la pilota ha tocat el fons
·         Fer el rebot de la pilota.

·         Programar que la barra es faci més llarga a partir dels 12 punts.

I I ara ja només queda jugar. Esperem que us agradi.


dijous, 18 de maig de 2017

Programació amb Scratch



La Marta, l'Iván i l'Alba ens presenten el seu treball d'Scratch, un Pong on en comptes de dirigir una pilota s'han de dirigir dues.

Objectiu del joc.

L'objectiu del joc és intentar frenar la pilota amb una espècie de raqueta de color verd per no tocar la barra inferior, vermella i groga. Si la toques t'aniran restant vides fins arribar a zero. Per tant, s'haurà d'intentar trigar el temps màxim sense perdre vides.



Tria d'escenari i personatges

El primer que hem fet ha estat triar l'escenari, en el nostre cas "Stars", i els personatges; la raqueta, l'enemic, la pilota i la pilota 2.


Programació dels personatges

Un cop triats els personatges i l'escenari hem passat a fer la codificació del programa per a cada un d'ells. A continuació us mostrem els diferents blocs de programació que hem fet servir amb l'explicació del que fa cadascun d'ells:

a) Definició de variables i Programació de l'enemic




 Com es pot veure al codi, quan s'incia el joc és fixen les vides. Llavors, amb la instrucció "si llavors" aconseguim que quan la pilota toqui l'enemic es perdin vides. Per tal que també es perdin vides al tocar a la segona pilota, hem duplicat el codi canviant l'instrucció "si toca pilota" per "si toca pilota 2". En els dos casos hem fet un bucle per tal que aquesta acció es realitzi indefinidament. També hem posat una ordre de fer un soroll quan es toqui el personatge.


b) Programació de les pilotes



Primer la situem i amb el bucle la fem moure. Si toca una vora la fem rebotar i si toca a la raqueta la fem rebotar també. Aquest codi l'hem duplicat per a la segona pilota.

c) El moviment de la raqueta


Simplement l'hem situat a l'escenari i dins del bucle hem fet que segueixi el ratolí.

I ara ja només queda jugar:






dimarts, 16 de maig de 2017

La Paradoxa del Termòmetre

 Si escalfes la punta del termòmetre amb l’assecador de cabells, la temperatura que marca pujarà o baixarà? Per què? En Miquel Mateu i en David Soriano ens ho expliquen:



Dins la nostra hipòtesi, vam suposar que la temperatura del termòmetre hauria de pujar ja que fiquem més calor que la temperatura ambient. Per intentar verificar o no la hipòtesi inicial vam fer el següent experiment. Vam embolcallar la punta d'un termòmetre digital amb cotó i a una certa distància vam aplicar la calor d'un assecador de cabells. Les mesures que vam obtenir van confirmar la nostra hipòtesi:

1ª Mesura
-
Primer minut
2ª Mesura
-
Segon minut
3ª Mesura
-
Tercer minut
39.2 ºC
42.5 ºC
“HI”  Tº màxima

Ara bé, què passaria si el cotó estigués moll? Passaria el mateix?

Després d'huimitejar el cotó li vam aplicar la calor de l'assecador a la mateixa distància i vam obtenir els següents resultats:

1ª Mesura
-
Primer minut
2ª Mesura
-
Segon minut
3ª Mesura
-
Tercer minut
35.7  ºC
32.1 ºC
“LO” Tº mínima

Sorprenentment, a mesura que passaven els minuts, la temperatura baixava i no pujava. Com és possible aquesta paradoxa?. Amb la punta molla la temperatura baixa perquè l’aigua necessita absorbir més calor que altres substàncies per augmentar la seva temperatura. És a dir, l'aigua té una elevada capacitat calorífica i, per tant, una part de la calor de l'assecador s'inverteix en evaporar l'aigua la qual cosa refreda el cotó.
Aquest fenomen és present a la natura. Per exemple, a les zones costaneres la temperatura és més suau que no pas les d'interior per l'acció reguladora del mar. També ho notem quan hem suat i la suor s'evapora i ens refreda el cos.
Us passem l'enllaç a la nostra presentació en Prezi:











dilluns, 8 de maig de 2017

L'HOMINITZACIÓ

A la matèria de  Biologia de 4t d'ESO, els alumnes han recercat la informació necessària per tal de saber més sobre el procés d'hominització:

..."el procés evolutiu que condueix a l’aparició de l’ésser humà a partir d’una sèrie d’antecessors i que inclou l’adquisició evolutiva del bipedisme, l’augment de la capacitat cranial i la diversificació de la dieta..." 







Vet aquí els nostres avantpassats!